其实我早该在以前写这东西的。

而不是等到现在Lysandre泛滥、蛤蟆鬼树泛滥、超快攻泛滥等一系列不利因素扎堆导致大头已经不中用了,甚至unlimited都被legacy替代,没有实践的地方。但是后悔也没用,谁叫我当时只顾着玩呢?我下面所讲的卡池范围在PTCGO全卡内,而且一些只是概念性的卡组,一些在特定环境下依然属于最强卡组系列,还有些只是回忆,是我对Kira的补全,是我对大头梦幻的思考历程。

我也不放出具体卡组,因为我自己毕竟有段时间没打,我不能判断用的是不是现在最好的引擎,而且和Kira比起来我更喜欢用level ball和大木,他更喜欢用风露,对卡组不同的理解才是TCG最有意思的地方不是么?我也不说那些卡组强弱,大家自己判断吧。

内容列表:

简介

首先,还不认识大头梦幻的来看看这张卡:

Mew Prime (Triumphant TM 97)

Mew Prime – Psychic – 60 HP
Basic

Poké-Body: Lost Link
Mew can use the attacks of all Pokémon in the Lost Zone (both yours and your opponent’s). (You still need the necessary Energy to use each attack.)

[P] See Off: Search your deck for 1 Pokémon and put it in the Lost Zone. Shuffle your deck afterward.

Weakness: Psychic ×2
Resistance: none
Retreat Cost: 0

一般打法及牌组构成

大头最早是Kira开始用的,大家能看他早期的帖子http://tieba.baidu.com/p/2571932660(虽然我不怎么用贴吧,但我还是知道挖坟并不好,大家看归看,别挖坟啊)。

这是大头最早期的打法,后来经过了数次改进。大多数用到摇篮百合的卡组的打法思路都是t1的时候大头踢掉一张摇篮百合,然后t2的时候用摇篮百合的1技能直接从牌库中拉出stage2。这就牵扯到先后手问题,因为现在是先决定先后手再翻开起手口袋妖怪的,所以我是认为绝大多数的时候选择先手,毕竟能多贴1张能量。然后就是卡组的构成,因为大头的See Off是需要超能量,而摇篮百合的1技能需要草能量,所以能量能在rainbow、prism、blend(火恶草超)中选择,然后由于摇篮百合的1技能的条件并不要贴的能量都是草能量,所以能下1-2张DCE,然后带1-2张Energy Exchanger,这样就能直接拉出3个stage2啦。由于拉出的stage2多半是依赖它们的特性,所以面对垃圾袋时要记得带喇叭、扳手或胖子。再者由于摇篮百合的1技能是需要从牌库中拉stage2,所以2张Pokemon Communication也是能同时将手牌中的stage2塞回牌库,也能检索牌库中的大头,超级好用。最后,由于大头比较慢,前2个往往会是炮灰,所以twins基本下满,对于依赖精确检索的set up来说,twins不可或缺。剩下大家爱带啥带啥,打多了自然会有自己的理解。

具体打法

Kira他最早的打法有3种:

裂空/火猪/自爆磁怪

其核心思路自然是从牌库中拉出火猪和自爆磁怪,为裂空EX充能。后来由于出了妖火红狐,所以能将1张自爆磁怪换成妖火红狐,毕竟后者也能作为火系和非EX打手。由于裂空需要弃能量,不要忘记带Superior Energy Retrieval,其能量构成为4彩虹4棱镜7火,从现在角度来看能量太多且奖品效率低,但是当时还是不错的。后来还有带霸王花的版本,在我看来简直卡到炸,有兴趣的玩家也能试试。也有带1-1的火狮子的版本,这倒是不错的tech。

梦幻EX/夜魔人/水箭龟/帝牙海狮

这是用大头实现无限麻痹的原型,虽然漏洞很多,但是毕竟有纪念意义。夜魔人在后面你会经常看见,因为这是我用来实现无限麻痹的老朋友,这个卡组的思路在于用大头拉出这3个stage2,然后用梦幻EX模仿后场的帝牙海狮的2技能实现无限麻痹,因为当时是有bug,梦幻EX用Ice Entomb是不会被惩罚的,能每回合都用。

漏洞嘛用脚趾头都数不清,然后那个bug也已经被修复了。

岩殿居蟹/君主蛇/霸王花/细胞卵/河马王/噩梦

超豪华阵容是不是?利用岩殿居蟹自带的气腰能力,加上后场君主蛇和冠军佳节的回复,形成完美阵型——当然是在Lysandre出现之前。当然现在还有Hex啊、果然翁啊等等,在当时最主要的弱点就是虫子的抓取能力,河马王的能力就是为了防止对面能抓到等离子能量,噩梦也是为了己方后场被抓时能方便的撤退。记得带上草鹿,不然岩殿居蟹中了毒后就不能站住了。

后来又产生了2种打法:

耿鬼/霸王花/长毛狗/河马王/细胞卵/水马

长毛狗的好处在于对面不能用支援者,所以不用去考虑Lysandre、Hex以及新出的Ranger等问题。这个卡组的思路在于用耿鬼2技能攻击,转到后场的长毛狗,用长毛狗和霸王花进行双封锁,并用细胞卵和冠军佳节给自己的长毛狗回复。缺点自然也很明显,最大问题就是长毛狗只有140血,被OHTK后就被破坏了阵型。其实说到完美阵型,按理说在PTCGO上最完美的阵型就是用敏捷虫跳到贴了浮石的长毛狗,后场则是夜魔人和霸王花,然后有封场地的九尾配合Silent Lab来封锁虫、鹿、果然翁等一系列麻烦的能力,只要保证形成阵型然后敏捷虫能每回合攻击,99%的卡组是没有办法的,但是毕竟做到很难。水马的作用和噩梦一样,只不过一个依赖彩虹能量,一个需要在拉出霸王花前贴上浮石,所以能根据需要自行选择。

其实关于无限麻痹和类似耿鬼的转转乐,我也有好多能讲,要是有时间的话我再写吧。

天蝎王/霸王花/自爆磁怪/夜魔人/水马/噩梦

核心是用天蝎王的一技能使得对面的口袋妖怪不能手贴能量,利用等离子磁怪能一回合使用Lysandre和Team Flare Grunt(也能选择用九尾代替Lysandre,铁螯龙虾能代替小兵),我们只需要抓对面的1能以下且不是免费撤退的后场,然后用天蝎王攻击,用夜魔人转移伤害就能实现永封。同时使用1-1-1的水马、噩梦、浮石也是后面同种类型卡组的模型,能根据被压奖品的情况选择用什么,更加灵活。最大的弱点就是香水鸟,因为不能限制对面后场贴能量,所以只要对面贴到后场,然后用香水鸟转移到前场就能破啦。

上面是Kira的卡组,而我在熏陶下也开始使用并参与了改进,下面就是我的卡组:

天蝎王/九尾/夜魔人/双倍多多冰/噩梦/尖牙笼

对,不是上面一个天蝎王,而是另一个天蝎王(其实BC包的天蝎王也能用于近似无限封锁,只是不是用大头梦幻,所以不在这阐述啦,要是我下篇讲的是无限封锁,那就放在下篇讲)。只要看到这个天蝎王的能力就能意识到能和夜魔人配合实现无限麻痹,那么剩下的只要考虑怎么尽可能的防止对面破麻痹就行。九尾和寂静实验室就是我上面讲的用来阻止对面麻烦Basic的能力的,正因如此,所以我们也不用上述的1-1-1的水马噩梦浮石,而是简单的放一个噩梦就行,根据实际情况判断用噩梦还是九尾。那么要是用九尾自己的前场怎么撤退呢?这就用到了双倍多多冰,当然后面的巨金怪也有同样的能力。那么最后一只尖牙笼是做什么用的呢?尖牙笼是我特别喜欢的1张卡,它的两个技能都非常特殊好用,1技能只要1个能量,同时能做Lysandre和毒枪2件事,这是特别罕见的能力,我又要说要是有下篇我会更仔细的讲尖牙笼的。这里用的是二技能,是用来防止对面只下一个怪的,因为对面只下1个,就没办法用夜魔人转移伤害了,也就不能用天蝎王无限麻痹了。

这卡组不能防止的就是支援者,其实大多数卡组都拦不住对面用支援者啊,对面只要用Hex、Ranger、Lady等等一系列的卡就能破麻痹,只能希望对面没有吧。

素利普/夜魔人/大食花/毒龙/霸王花/噩梦

毒龙也会在后面常常见到,因为只要配合中毒就能让对面不能撤退。不能撤退是实现封锁非常重要的一步,你能在后面的卡组或未来的文章中看到怎么运用。这里配合的是大食花,虽然有毒菇啊、假面玫瑰啊和大食花的能力类似,但因为大食花是stage2,是能用大头配合摇篮百合直接拉出来的,所以这里用的是它。至于素利普我想说的是,大家应该仔仔细细的看每一张卡,有些卡真的非常有意思,类似素利普能力的还有promo的鱿鱼。看到素利普大家就该明白这个卡组的思路就是使对面进入混乱而且不能撤退的境地,然后混乱又一定掷反,所以实现的无限封锁。

缺点我也不多说了,这种使用异常状态的缺点能统一总结的,而且大家也能想得到。我也不是说这种卡组有多强,只是在我看来对各种卡理解、应用和配合非常有意思罢了。

钢蚁/齿轮/夜魔人/霸王花/噩梦/水马

这卡组的运作方式挺简单的,拉出3个stage2,然后用Lysandre或类似卡抓一个对面的EX,然后用等离子钢蚁的2技能,看见没,不能撤退。由于有齿轮保护,且不能撤退,所以钢蚁面对EX是无敌的。因为这里卡位有富余,所以我又同时塞了噩梦和水马罢了。

缺点嘛,对面没EX就炸了。不过我在打的时候,对面绝大多数人不知道我在干啥的,所以基本能成型就能赢。

尖牙笼/毒龙/烈焰猴/夜魔人/霸王花/噩梦

又看到尖牙笼和毒龙了,这次的战术这这两者配合,形成抓一只后场且不能撤退的效果。我们抓取的目标就是那些只有1个技能可用的,然后就能用烈焰猴的1技能配合夜魔人实现封锁。鲶鱼王、花椰猴和哥达鸭和别的口袋妖怪的技能和烈焰猴类似,但是因为烈焰猴是stage2,所以用的是它。

上面除了裂空外的卡组都是以封锁做文章的,因为毕竟大头梦幻很容易上来就送2个,很难追回落后的奖品,所以只能从控制上入手。但是用大头通过摇篮百合技能拉的缺点就在于对面只要备好Lysandre,拉什么杀什么就是了,所以这种传统技艺似乎跟不上现在的节奏了。但下面这仨卡组是我前几天回归后构思的,或者是从原来的基础上改进的,看看它们的表现吧:

大头梦幻/耿鬼/蝙蝠一家

这个思路并不用通过摇篮百合,而是大头直接踢掉耿鬼,然后利用后场蝙蝠的进化直接放置伤害指示物,用耿鬼的2技能配合次元谷直接击杀对面就行,这是我之前的思路,简单却并不高效。因为大头踢掉耿鬼需要一回合,而大嘴蝠的进化也只有2个伤害指示物,并不能保证下回合就能击杀对面的口袋妖怪。若对面是EX则还好,若是纯非EX很有可能追不上拿奖品的速度。那怎么办呢?

我觉得大家绝大多数都玩过非法的天狗吧,不知道的小伙伴也能去问问天狗是怎么回事。天狗配合森林、退化喷雾、SSU,OTK是很正常的事情,这也直接导致了unlimited变成了legacy。其实还有个和天狗类似的口袋妖怪,我指的不是Latios OTK,而是:

钢核果也能利用森林的能力无限进化,然后根据天狗的经验来看,进化8-9次是至少的,所以能代替蝙蝠放置足够多的伤害指示物来击杀非EX口袋妖怪,而大头也能从t2开始一回合一个。那么对面新打出的口袋妖怪怎么办呢?我们就能用到它:

怎么样,一切都很美好了是不是。需要注意的是用的是次元谷和森林双场地,可能会有点卡手,然后对面要是大海的话,一下子顶掉了场地又能恢复伤害,这也不是像天狗那样的OTK卡组,遇到了还是挺麻烦的。

大头梦幻/大头耿鬼/附和气球

前面也讲过用摇篮百合拉已经跟不上现在的节奏,所以这组也并不用摇篮百合。用大头梦幻t1踢掉大头耿鬼,之后的每回合都用Seeker(不是VS Seeker)配合耿鬼2技能来踢掉对面手牌中的口袋妖怪。那么你会问,这个不是旧组么,为什么现在能打呢?因为现在有了:

Max Elixir和Buddy-Buddy Rescue配合能让大头一次性踢掉对面手牌中多张口袋妖怪,再利用Parallel City踢掉对面的后场,用吸盘魔偶和鬼盆栽来看牌洗牌,对面手上有几张口袋妖怪一清二楚。这也是少数大头卡组中用了大量同种普通能量而不用彩虹、棱镜能量的卡组。

前面也讲每回合使用Seeker,己方的雪米就会被藏在手里,这就意味着对面需要至少6轮来赢得胜利(撇开对面是Lugia啊、使用了STS新出的泡芙卡啊等等),而我们需要第一回合来踢掉耿鬼,最后一个回合来点Lost World,所以争取3个回合踢掉对面6只口袋妖怪就能获得胜利,胜利和对面无关,对面只是1回合拿一个奖品的计时器而已,我们只需要加紧速度。而因为多贴一次能量没有用,所以这个卡组我推荐是后手,这样t1就能踢掉耿鬼了。

为什么用附和气球呢?因为附和气球二技能是和尖牙笼类似,就是用来处理对面只下一个口袋妖怪的情况的。对面若只下一个,只要对面处理得当加上一点手牌运气,是能在奖品效率上超过我们的,因为每回合的Seeker相当于没有用了。所以用只要贴个DCE和超能就能攻击的附和气球,而不用和这里能量不符的尖牙笼啦。

剩下的tech可以用嘎啦嘎啦或Ranger防止对面鬼龙啊、或者干脆垃圾袋一拍两散都行,随自己喜好。因为需要拍下Lost World,所以需要注意对面的攻击附带不能下场地的效果。除了鬼龙和九尾,还有只双倍多多冰(你看,效果出众的就是这么几只),不过应该没人用吧。这种不用摇篮百合的卡组就比较灵活了,爱下啥下啥。

轰隆雉鸡/霸王花/双倍多多冰/河马王/掘掘兔/噩梦

不是说用摇曳百合跟不上节奏了吗?怎么又是个stage2卡组?因为这个卡组的确值得这么麻烦,而且特别有意思。而且这里的轰隆雉鸡也不是+80那只。啥?+80那只你也不知道怎么用?那只好问问别人或等我下次讲了。先看这只,这只的二技能我觉得无疑是PTCGO里最有意思的技能了吧——重新开始。那么我这个原始的卡组的策略是怎么样的呢?

花前5个奖品做3件事:1、踢掉轰隆雉鸡。2、拉出霸王花(多多冰是添头,有余力就拉,没余力就噩梦)。3、做出河马王。这根本不难,只要掌握好大头梦幻送死钓竿复活的节奏,用掘掘兔找回自己卡的节奏,和第几回合拉出霸王花的节奏。对面看着你一顿操作而前场一直是60血的口袋妖怪,表情大概是这样的:

当你在被拿第5个奖品后就是反击的时候了,放下次元谷、给大头贴DCE、开N,那么对面的结果就是在霸王花封锁的情况下,只有N来的1张和新摸的1张可以用,一旦两张都不能用,对面的表情就会是:

接下来就简单了,用河马王和掘掘兔配合,把item卡给对面,剩下的弃弃掉就赢了,对面一般就是在奖品6:1的情况下投降了。

那么这是个旧卡组,怎么改进呢?

首先就是对面有2张摸彩票的机会,后来能变成1张,那是因为:

梦妖的出现解放了N的位置,而可以使用Team Rocket’s Trickery,相对于拥有弃牌能力的玛狃拉因为需要至少2-2的4个卡位才能保证做出一只,所以还是火箭队的花招更方便一些。

那么还能怎么改进呢?

那就是现在不用等到对面拿了5个奖品后反击。现在的流程是这样的:

第一回合踢掉轰隆雉鸡;第二回合用twins寻找第三回合所需的卡,等对面下一个场地或主动下一个场地;第三回合用红牌+黑妹+玛狃拉,弃光对面所有手牌,下次元谷+DCE,使用轰隆雉鸡的2技能。

这里使用玛狃拉是因为我们需要使用黑妹,相对于原始的打法对面依然只能摸1张彩票,而且是在没有霸王花的前提下。但是我们提升了什么?一个就是拉霸王花的卡位和流程,另一个就是更早的启动,原始版本对面万一中了奖,我们就是前功尽弃,而这里虽然死1只大头后都有启动的可能,但是一般来讲还是死2-3只后能凑齐启动的5张牌:红牌、黑妹、玛狃拉、次元谷、DCE,当然完成了河马王更好。这样即使对面中了奖,我们还有重复这一流程的机会。这卡组的问题在于用黑妹的那一回合自己也要下次元谷,那就意味着前2回合一定要有人打出场地卡,而且虽说我们也有失败再来的机会,但由于key卡多,能再来1次就很不错了,卡组的缺点在于对面要是有泡芙啊、巨沼怪啊、帝王企鹅啊这种能掌握自己抽牌或者是额外摸牌的后场时,失败概率就会变高了。

这卡组有意思的地方不仅仅是防守反击,而且相对于一般的控手卡组(大家能看螃蟹之前暑假大赛夺冠以及LE这次暑假大赛拿第二卡组,说起来LE肯定会投篇稿子的@LE),一般的这种卡组只要起手没有控制住对面的手牌和能量,那后面就是没得打了,因为毕竟没用蛤蟆、鬼树或者椰蛋树,对面摸的牌和场上能量会像滚雪球一样累积。而这个则是有失败再来的机会,这就是这卡组最有意思的地方。我也不是说这卡组相对于一般控手卡组强,在ptcg里往往是越简单的卡组越强,看看人家蛤蟆、鬼树、椰蛋树的控制效果,简单有效,效率远高于我们这种万里迢迢拉个霸王花的。我只是喜欢这种卡组的精致、飘逸。

大头的弱点

这其实能写一卡车,简单分类讲讲吧:

Pokemon:

蛤蟆、鬼树、椰蛋树:不用讲了,人家t1就封死咱了,不想和它们玩游戏。

果然翁、垃圾袋:其实垃圾袋还比较好办一点,因为用霸王花的只要在拉霸王花的那一回合找到扳手或喇叭就行。果然翁就很麻烦,因为这是卍解,而很少还有卡组有卡位塞九尾实验室,然后还顺便封了自己噩梦,然后还要带多多冰,太麻烦了。果然翁就是所有杂技卡组的爸爸,而我又常用杂技卡组,所以基本见着果然翁就要叫爸爸。

蝙蝠:防不住,蝙蝠进化的伤害拦不住啊,而且三下五除二就把大头清的一干二净,咱还时不时用次元谷方便人家,另一个爸爸。

虫、鹿:一个是有着天然Lysandre的能力破坏阵型,另一个则是异常状态的克星,现在又多了个Magearna,真棒。

剩下所有快攻:t1成型,t2就Lysandre开拉,我们也是没办法的。

Item:

物品卡也就加强锤和Lost Remover了,一些大头卡组基本是4彩虹4棱镜打底的,这两者超级讨厌。

Stadiums:

所有能解异常状态的场地卡,还有前面所讲钢核果中的大海。

Supporters:

所有能解异常状态的支援者卡加上Lysandre,统统不想看到。

总结

终于写完了,也算了却一桩心事了。毕竟有段时间没玩,也不知道自己有遗漏没,这几天想想有的话再补上吧。大头从现在来看真的不强,而且会在stage2越来越弱速度越来越快的明天变得更加暗淡。但我认为这才是在玩一个控制卡组,你说蛤蟆贴个DCE扔个毒枪,每回合用1技能,这种三板斧就叫控制卡组么?其实大头梦幻也只是我众多杂技卡组中的一小部分,但我觉得是最精致的一部分,讲起来最有意思的一部分,写完这篇我也算是对大头梦幻做了新的总结了,虽然Kira现在不玩了,也不知现在怎么样,但是我也把我该做的做了,让大家了解至少还有这样的打法存在过。

其实还有好多有趣的细节能讲,也可惜丢了好多当初有意思的截图,不管怎么样这篇就到这了。要是将来有空,我还真想讲无限封锁卡组、转转乐卡组、以及一大堆正常人看都不会看一眼的卡的用法,虽然都在主流之外哈哈,其实我主流卡组也完全不落下的信不信。我认为卡组最强分为4种:最高奖品效率、最强控场控手、无限封锁、最快mill,只是现在大环境所有卡组都是追求最高奖品效率,即使是lock卡组也是建立在最快的基础上,我觉得略显无趣。

终于能作为作者而不是编者的我,感谢大家的阅读。还是希望大家能投稿,趁新鲜的时候写下自己感受,不会像我一样后悔。

——BlickW

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